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quinta-feira, 16 de outubro de 2008
Jogos Eletrônicos e Inteligência Artificial
O palestrante convidado do Congresso Ibero-americano de Inteligência Artificial (IA) que está se desenvolvendo aqui em Lisboa foi o norte-americano Michael Young. Ele é professor da Universidade de North Carolina a co-diretor do laboratório de jogos eletrônicos. Ele falou sobre como a Inteligência Artificial pode ser usada, aliás já está sendo, para realizar jogos eletrônicos cada vez mais poderosos. Para os que não sabem o que faz a IA, aqui vai uma definição bem sucinta: busca desenvolver teorias, métodos e programas de computador que possam realizar tarefas de forma similar às pessoas. Falar de jogos em IA não é nenhuma novidade para alguém minimamente conhecedor do tema. Afinal de contas a IA sempre usou bastante de jogos para exemplificar suas técnicas e demonstrar sua aplicabilidade. Os professores de IA (dentre os me incluo) usam constantemente exemplos de jogos, como o xadrez, para facilitar a compreensão dos conceitos teóricos. Agora, o aspecto importante que Young trouxe a tona foi o de que jogos em IA deixaram de ter, digamos, papel coadjuvante. O foco não pode mais ser exclusivamente didático nem de prova de conceitos. Jogos são um negócio importantíssimo no mundo hoje. Os números são surpreendentes, pois indicam uma movimentação de 27 bilhões de euros no mundo em 2007. Isso é mais do que o que consegue o mercado da música (cerca de 24 bilhões) e do que cinema (11 bilhões). Outra coisa importante a compreender é que o perfil do usuário que gosta de jogos eletrônicos também está mudando. Não são somente os adolescentes que jogam. A idade média do jogador na Inglaterra é 28 anos e nos EUA é 34. A idade média! As mulheres jogadoras já são 48% na Inglaterra e 37% nos EUA. Outro fato importantíssimo do contexto atual dos jogos é que eles são o segundo maior introdutor de tecnologia para novatos. Perde apenas para o celular. O que mesmo a IA pode fazer para se ter jogos melhores? O estudo da IA é normalmente de natureza multidisciplinar, fortemente ligado à compreensão do pensamento, do aprendizado, da resolução de problemas, ou seja, de como “funciona” a cabeça das pessoas. Isso é fundamental para se criar um efeito importante no contexto de jogos e que em sendo explorado por Holywood há 50 anos: criar a ilusão da realidade (termo cunhado por Walt Disney). Esse efeito de ilusão de realidade pode ser mais facilmente obtido para se identificar, por exemplo, o que o usuário está esperando acontecer e assim gerar um efeito surpresa. Por exemplo, se um herói de uma estória se encontra em situação de apuros, um jogo inteligente vai conseguir se antecipar às ações do usuário e excluir as alternativas de salvamento que o usuário poderia pensar em aplicar. Isso cria um clima de suspense e de dificuldade ao usuário que torna o jogo mais excitante. Compreender em que situações isso pode acontecer requer compreender o modelo mental do usuário para então prover esse tipo de funcionalidade. Outro exemplo interessante trata-se a capacidade do jogo de tratar a interatividade quando essa provoca uma mudança inesperada pelo sistema. É fortemente indesejável que um jogo eletrônico tenha muitas restrições que dêem a sensação ao usuário que ele não está inserido em algo parecido com a realidade. Assim, se um usuário decide dar um tiro em uma personagem essencial ao desenrolar da estória, como o sistema deve se portar? Ou se tenta encontrar outra personagem que assuma as atividades da personagem que morreu ou então se encontra formas de dissimular a ação do usuário (por exemplo, dizendo que o usuário errou o tiro e dando chances à personagem de escapar). Em resumo, IA e jogos parecem ter um futuro bem promissor pela frente e com grande espaço para inovar. Quem se habilita?
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