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terça-feira, 28 de dezembro de 2010

Convergência de Dispositivos em Jogos para iPad


Achei muito interessante o vídeo abaixo que mostra uma aplicação para rodar em iPads. Trata-se de um jogo de palavras cruzadas, aquela em jogadores competem para formar palavras aproveitando as que já existem. Além da demonstração do iPad, o vídeo mostra um exemplo em que iPad e iPhone atuam de forma complementar.

Smartphones tendem a assumir novas funções as mais variadas e assim se tornarem bem mais úteis do que já são hoje. Dentre algumas dessas novas funções inclui-se a de controlador de jogos, como se vê no vídeo, mas também a de controlador de televisões digitais substituindo os hoje já batidos controles remoto.

quarta-feira, 29 de outubro de 2008

Genialidade Grupal – Resposta dos testes

Semana passada, coloquei dois testes realizados por psicólogos quando tentavam compreender como se dá a criatividade. O resultado para o primeiro pode ser visto na figura abaixo. Parabéns ao Adriano que foi o único que enviou a solução. A dificuldade de resolvê-lo é chamada em inglês de “thinking outside the Box” (algo abrir os horizontes ou ao pé da letra pensar fora da caixa). Os gestaltitas acreditavam que o insight era algo diferente do nosso pensamento tradicional e que estava influenciado por um bloqueio que ao ser eliminado leva a conclusão. No caso do jogo dos nove pontos, o bloqueio é não pensar que as retas podem passar dos pontos. Testes mais recentes com uso de scanners computadorizados indicam que isso não é bem assim. O insight é um mecanismo de raciocínio e busca de solução como os outros. Por essa razão depende mesmo é da experiência de casos similares vividos. Fica difícil ligar os pontos do teste, porque tradicionalmente a experiência das pessoas está ligada ao joguinho de labirinto onde ligar os pontos é feito dentro dos limites. Não há aprendizagem de outra estratégia. Por isso fica difícil encontrar a solução. Outros testes realizados com o intuito de provar essa hipótese mostraram que ao serem ensinadas com estratégias similares as pessoas acabam resolvendo problemas desse tipo mais rapidamente. Para finalizar, a resposta do teste do Raio X é a seguinte: coloque vários aparelhos de Raio X em posições diferentes e direcionados ao tumor. Ligue-os ao mesmo tempo com uma intensidade que não destrua os tecidos, mas de forma que os raios atinjam o tumor ao mesmo tempo. Dessa forma a intensidade que atinge o tumor será forte o suficiente para destruí-lo. O mais interessante desse problema é que ele é resolvido muito mais rapidamente quando várias pessoas discutem sobre o mesmo e colaboram na solução.

quinta-feira, 16 de outubro de 2008

Jogos Eletrônicos e Inteligência Artificial

O palestrante convidado do Congresso Ibero-americano de Inteligência Artificial (IA) que está se desenvolvendo aqui em Lisboa foi o norte-americano Michael Young. Ele é professor da Universidade de North Carolina a co-diretor do laboratório de jogos eletrônicos. Ele falou sobre como a Inteligência Artificial pode ser usada, aliás já está sendo, para realizar jogos eletrônicos cada vez mais poderosos. Para os que não sabem o que faz a IA, aqui vai uma definição bem sucinta: busca desenvolver teorias, métodos e programas de computador que possam realizar tarefas de forma similar às pessoas. Falar de jogos em IA não é nenhuma novidade para alguém minimamente conhecedor do tema. Afinal de contas a IA sempre usou bastante de jogos para exemplificar suas técnicas e demonstrar sua aplicabilidade. Os professores de IA (dentre os me incluo) usam constantemente exemplos de jogos, como o xadrez, para facilitar a compreensão dos conceitos teóricos. Agora, o aspecto importante que Young trouxe a tona foi o de que jogos em IA deixaram de ter, digamos, papel coadjuvante. O foco não pode mais ser exclusivamente didático nem de prova de conceitos. Jogos são um negócio importantíssimo no mundo hoje. Os números são surpreendentes, pois indicam uma movimentação de 27 bilhões de euros no mundo em 2007. Isso é mais do que o que consegue o mercado da música (cerca de 24 bilhões) e do que cinema (11 bilhões). Outra coisa importante a compreender é que o perfil do usuário que gosta de jogos eletrônicos também está mudando. Não são somente os adolescentes que jogam. A idade média do jogador na Inglaterra é 28 anos e nos EUA é 34. A idade média! As mulheres jogadoras já são 48% na Inglaterra e 37% nos EUA. Outro fato importantíssimo do contexto atual dos jogos é que eles são o segundo maior introdutor de tecnologia para novatos. Perde apenas para o celular. O que mesmo a IA pode fazer para se ter jogos melhores? O estudo da IA é normalmente de natureza multidisciplinar, fortemente ligado à compreensão do pensamento, do aprendizado, da resolução de problemas, ou seja, de como “funciona” a cabeça das pessoas. Isso é fundamental para se criar um efeito importante no contexto de jogos e que em sendo explorado por Holywood há 50 anos: criar a ilusão da realidade (termo cunhado por Walt Disney). Esse efeito de ilusão de realidade pode ser mais facilmente obtido para se identificar, por exemplo, o que o usuário está esperando acontecer e assim gerar um efeito surpresa. Por exemplo, se um herói de uma estória se encontra em situação de apuros, um jogo inteligente vai conseguir se antecipar às ações do usuário e excluir as alternativas de salvamento que o usuário poderia pensar em aplicar. Isso cria um clima de suspense e de dificuldade ao usuário que torna o jogo mais excitante. Compreender em que situações isso pode acontecer requer compreender o modelo mental do usuário para então prover esse tipo de funcionalidade. Outro exemplo interessante trata-se a capacidade do jogo de tratar a interatividade quando essa provoca uma mudança inesperada pelo sistema. É fortemente indesejável que um jogo eletrônico tenha muitas restrições que dêem a sensação ao usuário que ele não está inserido em algo parecido com a realidade. Assim, se um usuário decide dar um tiro em uma personagem essencial ao desenrolar da estória, como o sistema deve se portar? Ou se tenta encontrar outra personagem que assuma as atividades da personagem que morreu ou então se encontra formas de dissimular a ação do usuário (por exemplo, dizendo que o usuário errou o tiro e dando chances à personagem de escapar). Em resumo, IA e jogos parecem ter um futuro bem promissor pela frente e com grande espaço para inovar. Quem se habilita?

quinta-feira, 17 de julho de 2008

Divertidos Jogos Japoneses II

Em Junho de 2007 postei um texto e vídeo sobre um interessante jogo japonês (clique aqui para acessá-lo). É até hoje meu post mais visitado. Comentava como é incrível a criatividade japonesa para esse tipo de brincadeira o que explica videogames que dominam o imaginário da juventude e mesmo algo como o Wii que conquistou todas as idades (veja aqui um vídeo sobre esse video game fantástico). Achei outro jogo ainda mais popular no YouTube. Uma verdadeira febre nos programas de auditório japonese. Vejam abaixo.

quarta-feira, 24 de outubro de 2007

Second Life

Semana passada participei de algumas apresentações dos alunos do Mestrado em Informática Aplicada da UNIFOR sobre o Second Life (SL). Trata-se de um jogo onde há um mundo virtual com cidades, bancos, escolas, cinemas e tudo mais. Os espaços físicos são divididos em ilhas. Os avatars (bonecos que habitam o mundo virtual e são pilotados por pessoas) vivem nesse contexto e interagem com outros avatars. É como se as pessoas pudessem ter uma segunda vida (por isso o nome do site). Eu já tinha escrito sobre o SL e avatars em Março (veja o texto aqui), mas as apresentações dos alunos serviram para me alertar de novas coisas deste cenário inovador. Os brasileiros estão descobrindo o SL e muitas empresas estão se instalando lá. O SENAC – promove cursos de como criar avatars e objetos virtuais no SL (alguns cursos são de graça). A ilha vestibular Brasil congrega mais de vinte faculdades brasileiras num espaço de 130km2. A maioria delas é privada e se instalaram no SL por uma iniciativa da ABMES (Associação Brasileira de Mantenedoras de Ensino Superior). Cursos à distância começam a ser ministrados. Os bancos também já se instalaram. Neste mundo virtual pode-se conseguir emprego real. Como os avatars precisam de pessoas que os manobrem, é comum se encontrar proposta de emprego para ser um atendente de uma loja virtual ou mesmo para ser ajudante de avatars de usuários iniciantes. Todo o comércio no SL é feito em Linden que é o nome do criador do jogo. Os usuários devem comprar Lindens para fazer comércio no SL (um dólar equivale a 220 Lindens). Atualmente o marketing é a maior motivação para participação das empresas no SL. Algumas fornecem bônus para que os avatars visitem as ilhas onde estão instaladas. A Globo, por exemplo, paga periodicamente alguns Lindens para avatars se sentarem em cadeiras perto de um grande logotipo global. Só com o interesse de agregar visitantes em torno de seu símbolo. Algumas faculdades dão cinqüenta por cento de desconto se inscrição feita pelo SL. Encontra-se de muita coisa curiosa. Pode-se voar e se tele-transportar para qualquer ilha do mundo virtual. Dá para sair de Copacabana diretamente para a Torre Eiffel para conversar com um avatar francês. Uma das mais interessantes situações que vi foi um avatar que era uma bailarina de rua. A bailarina ficava dançando numa praça, mas o usuário só escutava a música que estava tocando se pagasse alguns Lindens. Trata-se de uma situação interessante, pois é algo que não se pode ter na vida real. De mais em mais se presencia depoimentos de pessoas que escolhem o SL ou como hobby ou mesmo como empreendimento. Soube de um lixeiro na vida real que a noite se tornou um comerciante no mundo virtual do SL. Não tenho certeza que SL pode continuar crescendo se a proposta for unicamente de marketing. Acho que aplicações com caráter social deverão surgir como novas formas de educação. De qualquer forma, atualmente a tendência no Brasil é de crescimento. Vale a pena fazer uma visitinha.

sexta-feira, 13 de julho de 2007

Jogando Wii

O jogo da Nitendo Wii (pronuncia-se Uí) que não é ainda muito popular por essas bandas, principalmente pelo preço, é uma verdadeira quebra de paradigma em se tratando de jogos eletrônicos. Nunca fui muito chegado a jogos eletrônicos. Quando fui convidado para jogar tênis(no Wii) na casa do amigo Walfredo, confesso que não me motivei. Mas foi uma experiência interessantíssima. Primeiro, o Wii acaba aquela coisa de ficar sentado apertando botões de console que já me deixa incomodado. Vem-me logo a imagem de alienação, preguiça e acumulação de calorias. No jogo de Tênis do Wii foi bem diferente. Antes mesmo do jogo começar, já tinha dado para perceber a diferença. Precisei aprender a usar a raquete que é o próprio controle remoto (chamado Wiimote). Depois quando o jogo começou, percebi que não tinha nada de passivo, sem sedentarismos. É pura malhação. A gente movimenta o controle como se estivesse batendo na bola. É perfeito o nível de precisão e de como o jogo captura os movimentos da raquete. Abaixo posto uma propaganda que permite ver as diversas possibilidades que o jogo traz.

quarta-feira, 13 de junho de 2007

Esses Divertidos Jogos Japoneses

Interessante como os japoneses são criativos para fazer jogos. Não é a toa que os videogames e outros joguinhos eletrônicos são produzidos por empresas gigantes nipônicas. Agora, a recente onda que encontrei na Internet de imitar o estilo Matrix é acima do que eu podia esperar. Não há nada de eletrônico, muito pelo contrário. Para quem não sabe, Matrix é um filme de ficção científica futurístico onde cenas de combate são marcadas por saltos, vôos e golpes espetaculares usando-se modernos recursos visuais e que quase sempre são executados em câmera lenta. Isto acabou por virar uma marca do filme e que tem sido usada em outras produções. Na verdade, creio que este recurso se baseia em filmes de artes marciais tipo Bruce Lee, daí o interesse dos japoneses em reproduzir essas cenas. Vejam os dois filmes que encontrei no YouTube. O primeiro simula uma partida de tênis de mesa e o segundo um jantar nada convencional (atente para o fator de re-enrolar a fita!). Trata-se de um trabalho em equipe formidável e que exige certamente muito treinamento.

Ping Pong em Estilo Matrix


Jantar Japonês em Estilo Matrix